Bungie Answers (And Dodges) Our Destiny: Rise of Iron Questions

Jason Schreier just a moment. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Zoals het is geworden jaarlijkse traditie , Ik ging vorige week bij Bungie zitten op E3 ​​voor een openhartige discussie over de toestand van Destiny , een videogame waarin spelers door de ruimte reizen om internetcommentatoren te overtuigen dat mensen nog steeds Destiny spelen.

Zoals ook de jaarlijkse traditie is geworden, wilden de mensen achter Destiny niet veel informatie aanbieden die ze nog niet hadden gedeeld. Ze zouden me niet eens vertellen of Fatebringer terugkomt of niet. Onbeleefd.

Toch was het heel leuk om met Rise of Iron regisseur Chris Barrett en Bungie marketingdirecteur Eric Osborne te kletsen, en terwijl je dit interview leest, bedenk dan dat we de hele tijd lachten. Het waren goede tijden rondom.

Het interview is licht aangepast voor beknoptheid en duidelijkheid.

Veranderingen in de Cosmodrome

Schreier: eerste plaats heb ik de Destiny subreddit vandaag gemacereerd en mensen merken nu dat er een hoop veranderingen zijn in de Cosmodrome, in de trailer die jullie hebben laten zien. Gaan die permanente veranderingen worden?

Barrett: Dus er is een gloednieuwe zone die we toevoegen aan Nieuw Rusland. Je zult in staat zijn om een ​​gloednieuw patrouillegebied te hebben waar je kunt landen om de nieuwe inhoud te verkennen. Verbonden met dat zal zijn - je zult in staat zijn om oude Cosmodrome opnieuw te bezoeken.

Schreier: Wordt deze patrouillezone gekoppeld aan de oude Cosmodrome, zodat je tussen hen heen en weer kunt gaan?

Osborne: Het is gescheiden. Dat stelt ons in staat om echt coole dingen te doen, zoals waar je voor het eerst bent opgestaan ​​en je hebt, weet je, de rij auto's, die volledig bedekt is met sneeuw en het water is bevroren, en daar is een gigantische Fallen Ketch, en jij soort stomp door de muur.

Dus als je een frisse bewaker bent en je komt voor de eerste keer in september, kijk je niet rond alsof al die kerels rondrennen als 'wat is er aan de hand?' (lacht) Het is de eerste keer dat we dat echt gedaan hebben, die permanente tijdsbeweging voor die spelers.

Barrett: Omdat we oude activiteiten en de originele verhaalcampagne wilden behouden voor spelers die meedoen.

Osborne: Het doel is om ook nog eens naar de aarde te kijken, toch? Een van de dingen waarover we ons zorgen maakten, was [fans zeggen] "awww it's Earth", omdat we veel van de aarde hebben gedaan, maar verschillende teams hebben heel hard gewerkt om ervoor te zorgen dat de Plaguelands een heel unieke bestemming is. Dus als je kijkt naar de persfoto's die er zijn, kun je de apocalyptische hemel zien. Het is bedekt met sneeuw. Je hebt lava-geisers die uit de grond komen. Het ziet er heel anders uit.

Schreier: Ik heb dit zeker - de nieuwe patrouilleregio van Plaguelands, die een aantal van de oude Cosmodrome-dingen gaat hebben, alleen maar anders? Dus ik kan teruggaan naar The Divide en het is anders in die nieuwe patrouille?

Osborne: Ja.

Weg van het laatste gen

Schreier: Nu jullie naar PS4 en Xbox One verhuizen, zijn er nieuwe dingen die je kunt doen, behalve grafische verbeteringen? Ik had gehoord dat sommige spullen op de vloer van de uitsnijruimte [in vanilla Destiny ] achterbleven vanwege de ontwikkeling van verschillende genres. Zijn er nieuwe mechanica die u kunt gebruiken?

Barrett: We zijn echt op het punt waar er zoveel in het spel zelf is dat om ...

Osborne: Er is teveel inhoud. (lachend)

Schreier: (lacht) Dat zegt iedereen!

Barrett: om meer dingen toe te voegen, zouden we dingen uit het spel moeten verwijderen om nog steeds oude inhoud te ondersteunen. Het gaat dus echt om de hoeveelheid spullen in het spel. We zijn altijd op zoek naar nieuwe functies en nieuwe grafische verbeteringen.

Schreier: Zullen jullie nieuwe dingen toevoegen aan Rise of Iron omdat het geen oude consoles hoeft te ondersteunen?

Barrett: Alleen het feit dat we nieuwe dingen toevoegen ... het is eigenlijk alsof we helemaal vol zijn. Alles wat op dit punt additief is, moet iets gaan. Grote dingen. Dus [slepende laatste generatie] stelt ons in staat om de emmer groter te maken. En er zijn nieuwe toeters en bellen en leuke functies die we kunnen doen. In het verleden hadden we wat verschillen tussen [platforms]. We hebben geprobeerd die heel beperkt te houden, want we willen zeker weten waar je Destiny, speelt Destiny, als we een platform willen ondersteunen, willen we dat het zich als Destiny voelt. We willen het niet als 'oh there's only subclass,' of wat dan ook. Alle botten moeten er zijn. We moesten een aantal compromissen sluiten, zoals kluisruimte of tabbladen, of dergelijke dingen in het verleden om er zeker van te zijn dat het zou werken en een goede ervaring zou zijn.

Voor de duidelijkheid, we draaien geen van die oude spullen af ​​- je kunt Destiny nog steeds spelen als je op je 360 ​​zit en je net The Taken King hebt opgepikt.

Osborne: Wat we niet gaan doen is, zoals, Rise of Iron is uit, dus House of Wolves moet weg.

Barrett: Onze belangrijkste prioriteit voor Rise of Iron was nieuwe content.

De structuur van Rise of Iron

Schreier: Moeten mensen dezelfde soort structuur verwachten als Taken King als je naar binnen gaat en er zijn zo een hoop speurtochten? Dat soort ritme?

Barrett: Dus we hebben een geheel nieuwe verhaalcampagne. We voegen een nieuwe sociale ruimte toe. Een van de dingen waar we het over gehad hebben, is dat de campagne begint met het terugnemen van Felwinter Peak. Je moet het dus opschalen en de Fallen daar verslaan en dan wordt het een sociale ruimte. Ik denk dat het tempo en het verhaal en de omgeving allemaal volledig uniek zijn.

Schreier: Wat ik bedoel is dat je naar binnen gaat en je begint met een zoektocht en dan heb je nog een hoop andere speurtochten om uit te kiezen? Volg je die structuur? Ik neem aan dat het zoeksysteem niet verandert.

Barrett: min of meer. De speurtochten die er zijn, de campagne zelf zullen uniek zijn en het tempo zal uniek zijn voor Rise of Iron .

Schreier: Ben je van plan om belangrijke functies te reviseren?

Barrett: Nee, ik bedoel, we hebben een paar dingen die we in de loop van de zomer zullen aankondigen, maar echt zoals ik zei dat we ons echt focussen-

Osborne: We zijn geen berichten aan het verbranden. We zitten eigenlijk op een vrij positieve plek waar mensen [de] april [update] aan het graven zijn. We willen mensen gewoon nieuwe verhaalcontent bieden, nieuwe dingen om te doen in de game.

Aangepaste PVP-overeenkomsten

Schreier: Ik heb een gerucht gehoord dat we aangepaste PVP-wedstrijden kunnen zien?

Osborne: Je hoort veel geruchten! (lachend)

Barrett: De hele Crucible-PVP is iets waar we heel graag over praten, dus misschien halen we Lord Saladin uit de race, praten we over een aantal Iron Banner-dingen. We zullen zeker een nieuwe PVP-modus en kaarten hebben.

De routekaart voor toekomstige inhoud

Schreier: Ik weet dat jullie ons willen concentreren op september, maar uiteraard maken mensen zich zorgen over de routekaart met Destiny 2 die volgend jaar komt, vermoedelijk in de herfst. Kun je ons op zijn minst een idee geven van hoe het jaar er in de toekomst uit zal zien?

Osborne: Wow, mensen zijn bezorgd, ik bedoel, we zijn 18 maanden weggeweest. Ik denk dat mensen praten over Destiny alsof het hier al tientallen jaren is. Achttien maanden, dit is onze vierde uitbreiding. 40+ updates voor het basisspel. Ik denk dat het inhoudstempo redelijk normaal is ... Het is een leuk probleem om te hebben dat mensen meer willen weten over meer inhoud.

Schreier: Ik denk dat mensen willen weten of het meer DLC wordt, zullen het live evenementen zijn?

Barrett: Het idee is alles van het bovenstaande, toch? Dus we willen een plek bereiken waar we echt geweldige uitbreidingen zoals Rise of Iron en coole evenementen zoals Festival of the Lost kunnen verzenden, en dat is een soort van de volledige bibliotheek van dingen die we willen leveren. We willen meer regelmatige inhoud voor spelers houden.

Osborne: Barry is de man die nu de leiding heeft over alle live rijstroken, dus hij zal het beheer overnemen. Hij bestaat al 16 jaar en weet spelers gelukkig te maken. Maar ja, we horen zeker fans vragen om meer inhoud. Uiteraard voor ons, afkomstig uit een wereld waarin we elke drie jaar een spel hebben verscheept naar waar we nu zijn waar we een spel verzenden en ondersteunen. De hoeveelheid - je moet de wiskunde doen, zoals drie updates per maand of zoiets. Het is een heel andere, unieke ervaring. Het grootste probleem dat we op dit moment hebben, is dat mensen zijn als "geef ons meer! we willen meer dingen! maak meer dingen sneller! "Ik denk dat we willen zeggen" ja, dat willen we helemaal doen ", maar we willen natuurlijk ook zeker weten dat het kwaliteit is. Rise of Iron kon niet binnen een maand worden gemaakt. Het moet tijd kosten om te ontkiemen, het moet een verhaalcampagne hebben ...

Schreier: Hoe lang werken jullie hier al aan?

Barrett: Het kernteam begon echt serieus aan het begin van het jaar. Maar het is een concept waar we al een tijdje over hebben nagedacht.

Schreier: En ik weet dat de aanval ook al een tijdje in ontwikkeling is.

Osborne: De overvalteams en de smeltkroes teams en de andere teams zijn ook een beetje aan het werk terwijl ze aan dingen werken, en de rol van Barry is eigenlijk om al die dingen bij elkaar te houden, maar de overval is ontworpen voor Rise of Iron ... Het vindt letterlijk plaats in het hart van de Plaguelands.

Schreier: Het live team is nu het DLC-team, correct? Ze zijn een en dezelfde?

Barrett: Ja, het gaat allemaal om de live inhoudsupdates in de loop van het jaar.

Schreier: wat is DLC en uitbreidingen?

Barrett: Alles.

De Vault en Crota's End opnieuw bezoeken

Schreier: Over aanvallen gesproken, ben je van plan de oude invallen te updaten?

Barrett: We kijken altijd naar feedback van fans, toch? Spelers willen dat graag doen. We zijn gefocust op het leveren van een nieuwe overval en dat is waar mensen het meest enthousiast over zijn: geef ons iets nieuws. We hebben nog nooit eerder een Fallen-aanval gedaan. We hebben er nog geen gedaan op aarde. Dat is onze focus, maar ja, we luisteren altijd

Osborne: Vrijwel elke feedback van fans waar je aan kunt denken, er is iemand die erover nadenkt.

Schreier: Natuurlijk. De vraag is prioriteiten.

Osborne: Het zijn niet alleen prioriteiten, het is tijd, het zijn prioriteiten, het is wat goed is voor het project. Op dit moment vragen mensen ons om nieuwe dingen. We zien zeker mensen die denken dat "we het licht op een hoger niveau willen brengen", maar ik denk dat als we oudere inhoud gaan bekijken, we het meer willen behandelen alsof we sommige stakingen behandelen, waar we reprise ze, laat ze fris aanvoelen, geef ze een reden om te bestaan.

De terugkeer van Vex Mythoclast

Schreier: Ik moet vragen of Fatebringer terugkomt.

Osborne: Nou, dat hoeft niet.

Schreier: (lacht) Ik moet wel.

Osborne: (lacht) Je bent een volwassen man. Laat Reddit je niet omver duwen.

Schreier: (lacht) OK, ik wanted het vragen. Je hebt me. Ik ben het helemaal. Dus Fatebringer en Vex Mythoclast. Dat zijn de twee verzoeken.

Barrett: Dus zoals je kunt zien met April of sommige van onze vorige releases, met bijvoorbeeld Gjallarhorn, kijken we altijd naar fanfavorieten en wat logisch is om terug te brengen en wanneer.

Schreier: Dit voelt als een non-antwoord.

Osborne: Wie is nu schaduwtafererend?

Barrett: We kijken altijd wanneer het juiste moment om dat te doen is. Als er dingen zijn waar spelers dol op zijn, vind ik het een geweldige kans-

Osborne: Ik ben meer een Vision-man.

Schreier: OK, wanneer komt Vision terug? Ik ben een Vex-man van Mythoclast. Ik mis dat geweer heel vaak. Dus breng het alstublieft terug.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Misschien is dit een verzoek. (lachend)

Schreier: Nou, dat is waarvoor ik hier ben. De wensen van fans overbrengen.

Osborne: Er zijn een heleboel dingen die mensen willen dat we doen, en een deel daarvan is dat we willen luisteren naar feedback van fans en doen wat goed is voor het spel. En een deel ervan is als, Barry heeft een creatieve visie voor Rise of Iron , er is een thema omheen - bepaalde dingen kloppen hier, bepaalde dingen kloppen hier niet. Het gaat meestal om de dingen op hoog niveau die we kunnen leveren en die tonnen mensen gelukkig zullen maken. Nieuw verhaal recht uit de poort ... nieuwe personages, nieuwe sociale ruimte, nieuwe Plaguelands, dat soort dingen waarvan we weten dat het over de hele linie enorm zal winnen met heel veel mensen. Uiteraard weten we dat er kracht in de versnelling zit, dus als de Gjallarhorn een echt cool iconisch wapen is om terug te brengen, en er zal zeker een lijst zijn van dingen die wel terugkeren. We vinden het leuk om plezier te hebben met dat spul.

Schreier: Mag ik die lijst zien?

Osborne: Het is een feestje. Je wordt uitgenodigd op het feest. (lacht) Maar het is niet jouw verjaardag. We mogen de cadeaus openen.

Schreier: Kunt u ons één naam op de lijst geven?

Osborne: Nou fans hebben er al een uitgekozen. Als je een scherp oog hebt, kun je een kijkje nemen in enkele van de screenshots - we hebben een paar kleine geheimen begraven.

Schreier: Kun je ons een naam geven die fans nog niet hebben gevonden?

Osborne: Wie zijn wij?

Schreier: Kotaku lezers.

Osborne: (tegen Barrett) Wil je ze een pistool geven? Exclusief voor Kotaku ?

Barrett: Uhhhh ... ja, zoals je al zei, er waren er een paar op de trailer.

Schreier: Werk hier met mij.

Osborne: Het is een vuile vraag, want we willen een moment hebben met iedereen om "Laten we allemaal samen vieren" te zijn. Ik snap het, je wilt natuurlijk zeker weten dat je publiek een heleboel coole informatie krijgt, maar wij ook, man. Wat ik zal zeggen, als je door de screenshots in de persmap kijkt, zie je wat spullen erin. Sommige mensen op Reddit hebben gespeculeerd over een terugkerend wapen. Misschien is het juist. Misschien is dat daar opzettelijk om hen hierover te laten nadenken.

PVE vs PVP-balans

Schreier: Laten we het hebben over ontwerpspullen. Twee jaar in Destiny , zijn jullie nog steeds blij met het besluit om wapens op dezelfde manier te laten werken in PVE en PVP? Is dat iets dat nog maanden en jaren later een kernprincipe zal blijven?

Barrett: Ik denk dat een van de geweldige dingen over Destiny , althans persoonlijk, is dat het één verbonden wereld is en dat we het hele spel niet in twee afzonderlijke spellen onderverdelen, via het hoofdmenu of iets dergelijks. Want een van de fantasieën van Destiny is dat je een personage hebt dat je over meerdere activiteiten kunt brengen.

Osborne: Het is ook een van de dingen die cool zijn aan Saladin, toch? Hij is die vent die meestal een PVP-man was die mompelde in de Tower over het verleden, en wapens, en Barry heeft dat genomen en veranderde hem in een verhaalkarakter -

Schreier: Dus is dat een ja?

Osborne: er zijn gerichte veranderingen die we doen van PVP tot PVE - het Sandbox-team is bereid die conventie te verbreken, maar over het algemeen willen we ervoor zorgen dat het spiergeheugen dat je aan het maken bent wanneer je een campagne speelt, werkt in PVP, dat deze wapens zijn helemaal ... We hebben gerichte veranderingen in de klassen doorgevoerd en dat ook in het verleden gedaan met geweren, waar op een bepaald moment onze PVE-geweren een-op-alles waren, dus ja ik denk-

Barrett: Het gaat om het maken van balanskeuzes voor elke activiteit.

Vromervrouw

Schreier: Wat is er ooit met de Sparrow Racing League gebeurd? Komt het terug?

Barrett: Het is er nog steeds. Fans vonden het geweldig, het was een coole unieke ervaring.

Osborne: Het had een coole jumpsuit, zoals een race-jumpsuit.

Schreier: Ik had de indruk toen het lanceerde dat het iets frequenter zou zijn, zoals Iron Banner.

Barrett: Ja, er is zeker een kans om het terug te brengen, net zoals we het hadden over raids of represailles, we zouden ervoor willen zorgen dat we het terugbrengen met een doel, en-

Osborne: Ze hadden de mogelijkheid, dus Sparrow Racing in het bijzonder is een vrij belangrijke afwijking van de standaardsandbox van het spel, dus we hadden geen idee hoe mensen het zouden waarnemen. Ik denk dat het intern is gebeurd als onderdeel van een Hackathon. Dus het was net wat als ik een racebaan kon maken? We hadden een heel systeem van dingen - kiosken waren daar, waar mensen nemen als, we gaan een week doorbrengen, en sommige mensen gaan af in kleine groepjes en maken gewoon wat coole dingen en hakken het weg, en Sparrow Er kwam racen en verschillende teams hadden zoiets van 'laten we dat echt maken'.

Schreier: Kun je iets anders vertellen over die Hackathon die niet is geïmplementeerd in de game? Iets dat jullie hebben gemaakt, een prototype dat je ooit zou willen toevoegen?

Barrett: Hmm. Ik probeer het me te herinneren. Ik wil zeggen dat bijna alles is binnengekomen, omdat een deel ervan net zoiets was als de jukebox. Iemand had zoiets van "Wat als we een ruimte konden geven waar spelers konden dansen?" De kiosken waren zeker daar waar jij kon wapencollecties bewaren. Sparrow racing was daar, de kleur, het vermogen om de gebruikersinterface aan te passen voor kleurenblind.

Schreier: Is er iets dat niet is toegevoegd? Misschien dacht je 'dit past niet goed' of 'misschien kunnen we dit in de toekomst toevoegen'?

Barrett: Niets waar ik aan kan denken, maar ik weet dat we binnenkort nog een nieuwe willen doen, zodat we nieuwe dingen kunnen doen.

Schreier: Dus je zult me ​​dan updaten. (lachend)

Barrett: (lacht) Eerlijk gezegd, als er iets leuks was, zou ik het je vertellen, maar onvoorbereid kan ik het me niet herinneren.

Osborne: Dat is ook zo'n ding, waar je die dingen ziet als, 'oh die zijn cool, ik hoop dat we ze kunnen uitvoeren', dus ze zijn moeilijk te ontmaskeren, omdat je het niet weet. Je wilt niet dat mensen verliefd worden op het idee van Sparrow Racing en dan achtervolg je het en het komt op de goede weg en het is net zo goed dat het niet echt werkt dus laten we het afsnijden. Dingen worden meestal gesneden als ze niet geweldig zijn. Maar Sparrow Racing is zeker - als er een mogelijkheid is om dat terug te brengen, hadden mensen er plezier mee. Dezelfde twee kaarten! (lachend)

Schreier: Ik dacht eigenlijk dat het een roterend ding zou zijn waar we om de paar weken het zouden zien!

Barrett: Ik denk dat ik me herinner dat toen we het voor het eerst lanceerden, we zeiden, we zullen zien hoe het is, hoe het wordt waargenomen en vervolgens beslissen.

Osborne: een van de grootste lessen die uit Sparrow Racing kwam, was dat mensen erg genoten van de vrijgevigheid van de buitstroom die daar uit voortkwam. Het was onze eerste mogelijkheid om echt met Infusion te spelen op die manier, waar het was alsof, 'laten we een hoop dingen naar mensen gooien.' Ik denk dat het eigenlijk overdreven was - mensen waren als verdomde stoppen met het geven van me helmen, heilige shit.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language